LINIKAMPUS Blog Kabar Menakar Urgensi Kompetisi E-Sport Lembaga Kemahasiswaan Unnes
Kabar

Menakar Urgensi Kompetisi E-Sport Lembaga Kemahasiswaan Unnes

Ilustrasi Menakar Urgensi Kompetisi E-Sport Lembaga Kemahasiswaan Unnes. (BP2M/Amilia]

Linikampus.com-Dunia internet berkembang dengan pesat. Selain untuk berselancar dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain gim dalam jaringan (daring). Tidak hanya untuk mengisi waktu luang, bermain gim daring juga bisa untuk hiburan. Bahkan saat ini banyak kompetisi-kompitisi gim daring berskala internasional dengan hadiah berupa uang tunai. Fenomena tersebut kemudian dikenal dengan istilah khusus yaitu e-sport.

Di Unnes dari Januari sampai April 2019 ada 8 kompetisi gim daring yang diadakan lembaga kemahasiswaan. Mulai dari Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial (BEM FIS), Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (BEM FMIPA), Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Teknik (BEM FT), Himpunan Mahasiswa Psikologi, Himpunan Mahasiswa Bahasa dan Sastra Inggris, Himpunan Mahasiswa Teknologi Pendidikan, Himpunan Mahasiswa Badan Konseling, Himpunan Mahasiswa Psikologi dan Himpunan Mahasiswa Pendidikan Nonformal.

“Sekarang gim tidak hanya menghabiskan waktu melainkan bisa buat prestasi juga. Terlebih lagi ada piala presiden yang mendukung, makanya bisa jadi peluang,” ujar Ahmad Daffa Ketua Panitia PUBG Mobile Competition 2019 yang diadakan oleh BEM FIS.

Pernyataan serupa diungkapkan Fajrie Novardhan Winadi selaku ketua panitia Pekan Olahraga dan Seni Mahasiswa (Porsema) FMIPA 2019 mengatakan kompetisi e-sport menjadi salah satu cabang Porsema karena melihat antusias mahasiswa. Menurutnya, sebagai mahasiwa lembaga kemahasiswaan sudah seharusnya memfasilitasi bakat dan minat dari mahasiswa dengan cara mengadakan kegiatan atau acara tertentu dalam rangka mengembangkan potensi mahasiswa. Kegiatan yang diselenggarakan merupakan hasil rapat internal atau usulan dari mahasiswa.

Secara garis besar tujuan diadakan kompetisi e-sport ini seperti yang diungkapkan oleh Ahmad Faisal Bahri ketua Hima BSI yang menyelenggarakan Competition Game ESA, “Kompetisi e-sport ini bisa menjadi wadah penyalur bakat dan minat mahasiswa di bidang tersebut dengan menjadikan kompetisi ini sebagai ajang meraih prestasi dan juga saran hiburan yang menarik.”

Polemik e-sport

Bila dibedah, e-sports terdiri dari dua kata, electronic dan sports. Keberadaan kata sport memantik perdebatan. Ketua Indonesia eSports Association (IeSPA), Eddy Lim, menegaskan bahwa e-sports dan bermain gim punya jurang pemisah yang sangat lebar. Masalahnya, stigma negatif soal gim memang terlanjur melekat pada masyarakat awam. Meski demikian, Eddy optimistis e-sports bakal dilihat dari sudut pandang positifnya. (kumparan.com, 3 Agustus 2018).

E-sport apanya. Itu kan istilah yang kontradiktif dengan sport itu sendiri. Kalau olahraga ya di lapangan, di sanggar. Kalau olah rasa bikin puisi, baca novel. Kalau olah pikir melakukan kegiatan untuk menganalisis, seminar, workshop. E-sport ini apa? Diantara ketiga itu tidak ada yang masuk, itu gim aja. saya belum bisa menerima yang viral itu e-sport. Saya justru merasa asing. E-sport itu ya gim,” ujar Abdul Haris Fitri Anto, dosen Psikologi Unnes.

Baca Juga : Perpustakaan Dipindah, Keefektifan Gedung Dipertanyakan

Namun, mereka yang sudah berkecimpung langsung dalam e-sports punya pendapat tersendiri karena menilai seorang pemain e-sports dituntut untuk memiliki kondisi fisik dan skill yang mumpuni. Lantas, untuk mendapatkannya, mereka perlu berlatih.

Aan Nur Kholik mahasiswa Unnes peserta PUBG Mobile Legend Competition 2019 oleh BEM FIS mengatakan dengan bermain gim daring bisa mengukur kemampuan individu jika ingin maju ke kompetisi yang lebih bergengsi entah tingkat universitas bahkan nasional. Selain itu ada nilai produktinya, misalnya dalam bentuk materi.

“Kalau dulu gim buat mainan. Tapi sekarang gim itu sudah nyari duit, jadi sesuatu yang serius tidak hanya sekadar waktu luang atau main-main saja, sehingga gim itu tidak ada habisnya dan sifatnya adiktif. Saya itu ngeri,” jelas Abdul Haris.

Pernyataan Abdul Haris Fitri Anto dibenarkan oleh Suzy Yusna seorang Psikiater yang menyampaikan pendapatnya di liputan6.com (16 Desember 2017), ia mengatakan candu gim daring lebih bahaya dari narkoba. Jika sudah candu maka bisa berakibat pada aktivitas sehari-hari, misalnya lalai dalam mengerjakan tugas, kurang bersosialisasi, dan dampak negatif lainnya.

Seperti yang dikatakan Suzy, karena dampak negatif tersebut M. Fikri Azmi mahasiswa Matematika 2017 enggan menghabiskan waktu bermain gim daring apalagi sampai mengikuti kompetisi gim.

“Saya suka bermain gim tapi tidak pernah mengikuti kompetisi gim daring. Kalau kompetisi berarti harus serius dan mungkin berlatih terus menerus agar bisa mendapatkan hasil maksimal. Daripada saya memperdalam gim daring untuk mengikuti kompetisi gim daring lebih suka mengikuti lomba penelitian misalnya PKM,” tutur Azmi.

Mahasiswa membawa atau terbawa perubahan

Sebagai seorang terpelajar dan bagian masyarakat, mahasiswa memiliki tiga fungsi yaitu agent of change, social control and iron stock. Dengan fungsi tersebut, mahasiswa memliki peran besar untuk mewujudkan perubahan dalam masyarakat dan bangsa. Ide dan pemikiran cemerlang seorang mahasiswa mampu mengubah paradigma yang berkembang dalam suatu kelompok dan menjadikannya terarah sesuai kepentingan bersama. Sebagai iron stock, mahasiswa menjadi calon pemimpin bangsa masa depan, menggantikan generasi yang telah ada dengan cara memupuk diri dengan pengetahuan maupun soft skill.

Ada banyak kegiatan yang khas mahasiswa, misalnya dengan mengembangkan departemen penalaran dan penelitian sehingga memunculkan ide-ide ilmiah dan gagasan intelektual. Kemudian diolah, ditelusuri, dan diteliti lebih lanjut sehingga memberi dampak bagi masyarakat luas.

Bukan tanpa alasan Abdul Harris mengatakan itu, dikutip dari jawapos.com (12 April 2018) berdasarkan data dari SCOPUS, pangkalan data pustaka yang mengandung abstrak dan sitiran artikel jurnal akademik, jumlah publikasi dari Indonesia masih dibawah Malaysia. Untuk itu tahun 2019 ini, Kemenristekdikti menggelontorkan dana penelitian Rp 1 triliun untuk mengembangkan penelitian di Indonesia, (kompas.com, 12 Desember 2018).

“Menurut saya dalam konteks lembaga kemahasiswaan tidak perlu mengadakan lomba ini. Silakan bermain tapi jangan dilombakan, yang lebih pantas untuk dibikin lomba itu sesuatu yang sifatnya intelektual, ilmiah dan pantas disebut sebagai kegiatan mahasiswa. Ngapain mahasiwa mengadakan kompetisi gim daring, kenapa nggak bikin lomba penelitian. Intinya mengadakan sesuatu yang tidak hanya konsumtif. Tapi di situ ada nilai produktif,” ujar Abdul Harris.

Di sini peran mahasiswa sebagai kaum intelektual dipertanyakan sampai sejauh mana bisa berkontribusi untuk bangsa Indonesia. Apakah hanya akan terbawa perubahan atau membawa perubahan?

infografik pro dan kontra e-sport
Infografik: Fikri

Infografik: Fikri

Tim Laporan Utama: Endang, Meditta, Desliana, Humam

Exit mobile version